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Message  Ophélie Mar 16 Déc 2008 - 8:18

MAGE :

C'est un jeu contemporain. On va jouer à Aix en Provence en 2009. Le monde est quasiment identique au notre. il présente cependant 2 différences essentielles :

1/ il est plus sombre, plus étrange, plus désespérant que le notre : les pauvres sont plus pauvres, les riches plus riches et plus méchants, les rues sont sales, les jeunes drogués et désabusés. on appelle cet univers le "monde gothique-punk" ou le "monde des ténèbres", ça donne le ton.

2/ les êtres surnaturels existent, mais les humains ne sont pas au courant. Ces êtres sont des vampires, des loups-garous, des mages, des spectres... ils se livrent une guerre sans merci pour dominer le monde des hommes et le monde de spirituel.

Les mages sont des humains qui, un jour, à la fin de l'adolescence en général, on révélé certaines capacités étranges. Pris en charge, dans 95% des cas, par une "tradition" - c'est à dire une organisation qui regroupe des mages partageant une même façon de percevoir la magye et l'univers - ils ont appris à développer et exploiter leur don.
La magye est la capacité à transformer la réalité, à lui appliquer de nouvelles lois (téléportation, guérison spontannée, courants électriques intempestifs, voyage dans le temps...)

La réalité telle que nous la connaissons est figée selon des lois physiques qui ont été imposées par des mages que l'on appelle les technomanciens. Ils ont pris le pouvoir à la fin du moyen-âge (que les mages appellent l'âge mythique), bottant en touche les puissantes corporations de mages hermétiques et l'Eglise catholique. Copernic fut le premier d'entre eux : en plaçant le soleil, symbole de la raison, au centre de l'univers, il a modifié totalement la conception du monde de ses contemporains et de leurs descendants. Depuis, les technomanciens imposent une vision du monde totalement scientifique et matérialiste. Il ne reste de place ni pour Dieu, ni pour l'imagination, ni pour la liberté de penser.

La conséquence de ce fait est que la magye est aujourd'hui un art dangereux : les humains n'y croient plus, aussi leur inconscient collectif lutte-t-il avec force contre ses manifestations. Ainsi, lancer une boule de feu en pleine rue expose les mages à subir les foudres du "Paradoxe", une force surnaturelle qui pourchasse ceux qui menacent l'ordre établi de la réalité cartésienne de la technocratie.

Vous incarnerez, dans ma chronique, de jeunes mages tout juste sortis des jupes de leur ou leurs mentors. Twisted Evil
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Message  Ophélie Mar 16 Déc 2008 - 8:19

CREATION DE PERSONNAGE

je double post, mais c'est pour ne pas faire un trop gros pavé !!

pour commencer, je voudrais que vous m'envoyiez par MP :

1/ le concept de votre personnage : en un seul mot, vous décrivez son rôle dans la société, ce qui le caractérise le plus. Par exemple : étudiant, chercheur, riche héritier, ingénieur, clochard, clubeur, motard, drogué, musicien... vous pouvez bien sûr, pour moi, ajouter un petit laïus qui décrive un peu plus précisément ce terme (par exemple : c'est un petit génie passionné d'informatique qui passe son temps entre ses bouquins et son ordinateur)

2/ son nom et son prénom , éventuellement sa nationnalité ou son origine si ce n'est pas français.

3/ sa tradition . Voici une description rapide de chacune d'entre elles :

- Adeptes du virtuel : cette tradition récente était au départ technomancienne, mais ils ont compris que ces derniers se fourvoyaient. Ils manipulent l'univers virtuel tout nouveau qu'a ouvert l'informatique. Internet est leur oeuvre. Ils espèrent ouvrir l'horizon de l'homme, ses possibilités, son imagination, grâce à la virtualité. Leur magye ressemble à de la science très futuriste.

- Choeurs célestes : ils croient en Dieu, qu'ils nomment le Prime. ils sont souvent prêtres, prophètes, ou saints. Ils veulent amener l'humanité à retrouver l'harmonie originelle, avant le big-bang en gros, grâce à la foi. Ce sont des sages. Leur magye ressemble aux miracles, et passe par la prière.

- Culte de l'extase : ils pensent que c'est à travers le plaisir, et donc les sens, que l'on peut atteindre la vraie sagesse. Ainsi, ils sont attirés par l'art, l'alcool, les drogues. Tout ce qui peut élever leur conscience et ouvrir leurs perceptions. Leur magye passe par la musique, les trips, les délires.

- Euthanatos : Ils croient en la réincarnation, la métempsychose de l'âme : chaque nouvelle vie est une occasion de faire mieux que la précédente. du coup, afin d'aider le cycle de la réincarnation, ils éliminent ceux qui menacent l'harmonie du monde : ceux dont le karma est mauvais. Ceci afin de leur donner une seconde chance, lors de leur prochaine vie, de aire le bien. Leur magye tourne autour des symboles de mort : bougies, os, crânes, cercueils, fleurs mortuaires...

- Excavés : ce sont tous de jeunes mages. C'est une tradition très récente et encore mal acceptée. Ceux qui en font partie sont au départ des "orphelins", c'est à dire qu'ils ont appris la magye seuls, sans l'aide d'un mentor ou d'une tradition. Méprisés par les autres mages, ils ont fini par se regrouper. Ce sont généralement des marginaux, des désespérés, qui ne trouvent pas leur place dans le monde.

- Fils de l'Ether : Ce sont des savants fous : Frankenstein ou le capitaine Nemo sont de bons exemples. Ils ont mis du temps à accepter que leur "science" (alchimie, astrologie, et autres disciplines étranges) était en fait de la magye. Cete dernière passe chez eux par des robots, gadgets, expériences folles.

- Fraternité akashite : ils croient en le Do. Héritiers des grands maîtres des arts martiaux asiatiques, ils privilégient la force intérieure. Bouddha est un bon exemple de Frère Akashite. Leur magye passe par les arts martiaux. Sains de corps et d'esprit est leur devise. Ce sont des sages et des guides.

- Ordre d'Hermès : ils descendent des mages hermétiques du moyen-âge. Formules magyques, numérologie, tarots, rituels constituent pratique de la magye. Très hiérarchisés, organisé comme des sociétés secrètes, obsédés par le culte du secret et de l'occulte, ils pensent que le savoir doit appartenir à une élite responsable, seule méritante à posséder le savoir. Ce dernier doit ainsi être offert au "peuple", à la base, au compte goutte.

- Onirologues : shamans, hommes-médecines, prêtres animistes sont des onirologues. Ils croient en le rêve, en la force des esprits (animaux, plantes, roches, vent...). La transe, les totems, les peintures tribales , tambours représentent les principaux outils qu'ils utilisent pour pratiquer la magye. Ils croient en la nature et sont les plus fervents combattants de la technocratie.

- Verbena : ce sont les sorcières. Ils croient en la vie et en sa force : l'homme doit comprendre qu'un don précieux lui a été fait. Le pouvoir du sang, les sabbats nocturnes, les chaudrons, pattes de poulet et autres chats noirs sont leurs foci magyques.
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Message  Ophélie Jeu 18 Déc 2008 - 8:52

TRAITS

Les traits sont classés comme suit :

Physique
Force
Dextérité
Constitution

Social
Charisme
Manipulation
Apparence

Mental
Perception
Intelligence
Astuce


Au départ, vous avez un point automatique partout. Choisissez une catégorie (physique, social ou mental) dans laquelle vous serez bon, une dans laquelle vous serez moyen, une dans laquelle vous serez mauvais.
Dans celle où vous êtes bon, répartissez 7 points dans vos 3 traits (exemple : aujoutez 3 points en force, 2 en dextérité, et 2 en constitution pour obtenir : force 4, dextérité 3, constitution 3). Dans celle où vous êtes moyen, répartissez 5 points. Dans celle où vous êtes mauvais, répartissez-en seulement 3.

Quelques précisions :

La moyenne humaine pour les traits est de 2. à 4, vous êtes un humain exceptionnel. à 5, vous êtes au-delà des standards humains (par exemple, à 5 en intelligence, vous êtes Einstein). Ne dépassez jamais 5 dans un trait.
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Message  Ophélie Mar 23 Déc 2008 - 9:54

CAPACITES

je vous ai envoyé votre perso par mail, vous avez dessus la liste des capacités.

elles se scindent en 3 colonnes :

à gauche les talents, qui représentent les capacités innées, qui ne demandent aucun apprentissage particulier pour être apprises. Par exemple, tout le monde, s'il est attaqué, aura l'instinct de rendre le coup, ou d'esquiver les coups reçus. Quelques précisions concernant des talents un peu particuliers :

Animaux : la capacité de les dresser, les comprendre, s'en occuper, voire de communiquer avec eux.
Conscience : ressentir la présence de la magye, sa puissance, ses manifestations.
Empathie : sentir les émotions d'autrui et les faire ressentir (par exemple, sentir quand quelqu'un ment ou faire éprouver de la compassion pour ses malheurs)
Expression : savoir s'exprimer avec clarté.
Intuition : sixième sens (instinct du flic, sentir le danger, flairer les pièges)
Subterfuge : savoir mentir et manipuler les autres.

au milieu, vous avez les compétences, qui représentent des savoir-faire. on peut les pratiquer si on ne les a pas appris, mais c'est difficile. par exemple, on eput essayer de tirer avec une arme à feu, mais on sera pitoyable si c'est la première fois qu'on tient une arme. quelques précisions :

conduite : vous savez tous conduire, cette compétence représente plutôt le pilotage.
étiquette : connaître le protocole, les codes de la société
mélée : se battre avec une arme en main (épée, matraque, couteau)
recherches : en bibliothèque
représentation : jouer la comédie, danser, chanter...
sécurité : serrures et alarmes.

la troisième colonne correspond aux savoirs, qui ne peuvent être utilisés si on ne les jamais appris. PAr exemple, on ne peut pas soigner quelqu'un si on n'a jamais étudié la médecine.

cosmologie : connaître le monde des esprits (appelée l'umbra), savoir y voyager, communiquer avec les esprits...
linguistique : 1 point = 1 langue, 2 points = 2 langues, 3 points = 4 langues, 4 points = 6 langues, 5 points = 10 langues
Occultisme : connaître les légendes à propos du surnaturel, et savoir si elles sont vraies ou fausses.


Répartition des points :

Comme pour les traits, choisissez une colonne dans laquelle vous êtes bon, une dans laquelle vous êtes moyen, et une dans laquelle vous êtes mauvais. Répartissez 13 points dans la bonne, 9 points dans la moyenne et 5 points dans la mauvaise.

Ne dépassez jamais 3 points dans une capacité : vous ne pourrez accéder aux niveaux 4 et 5 que grâce aux points bonus en fin de création.

je précise que vous pourrez légèrement modifier votre personnage lors de la première partie si vous vous apercevez que vos choix ne sont pas très adaptés.
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Message  Ophélie Sam 10 Jan 2009 - 18:05

Les historiques :

il s'agit de "la vie" de votre perso : avec qui traîne-t-il ? dans quel milieu ? A-t-il beaucoup d'argent ? Beaucoup d'amis ? est-il facile à trouver ? Quelles sont ses relations à la magie et au monde des ténèbres ? etc...

Voici la liste des historiques.

Alliés : des gens sur qui vous pouvez compter. Il peut s'agir d'êtres surnaturels ou non. Si vous mettez beaucoup de points dans cet historique, cela signifiera soit que vous avez beaucoup d'alliés peu puissants (un réseau de contacts quoi), soit que vous avez peu d'alliés mais qu'ils sont puissants, voire que vous avez un seul allié très très puissant (un loup-garoup ou un vampire représentera par exemple à lui tout seul 3 points d'alliés au moins).

Influence : votre statut dans la société. Avoir de l'influence signifie qu'on est avocat, flic, politicien, ou un personnage public (chanteur par exemple). Avec beaucoup de points, vous serez une personnalité crainte et respectée.

Ressources : vos revenus et possessions. Si vous ne mettez pas de points, je considère que vous gagnez le RMI et que vous vivez en HLM. Avec 1 point, vous aurez un SMIC et un appartement décent. à 3 points, vous aurez un bon salaire de cadre (6000 €), une belle voiture, une jolie maison, une mutuelle de folie et de belles économies. A 5 points, vous avez une importante fortune personnelle (2 ou 3 propriétés dont une à l'étranger, plusieurs voitures, un bâteau, quelques actions en bourse, des revenus de 300 000 € par an).

Avatar : l'avatar est l' "âme" du mage. C'est un fragment de la force créatrice originelle (que les choeurs célestes appellent le prime). C'est ce que vous donne la possibilité de manipuler la réalité. L'avatar s'incarne, à chaque génération, dans un nouveau mage. Soyons clairs : la puissance de votre avatar ne déterminera pas votre puissance magyque, puisque cette dernière dépend de l'étude, du travail que vous accomplirez pour comprendre les méandres de la magye. Votre score en avatar ne détermine pas la force de ce dernier, mais le contact que vous possédez avec lui : plus vous aurez en avatar, plus vous serez influencé par la force magyque sauvage qui vous habite. Attention, cela veut dire aussi que votre avatar pourra vous pousser dans une voie qui ira à l'encotre de vos propres idéaux. Le score en avatar détermine par contre le nombre de points de quintessences que vous pourrez accumuler par le biais de la méditation. C'est un élément TRES important du jeu. un point en avatar ne sera jamais surperflu. Smile

Rêves : cet historique désigne la capacité à faire appel aux connaissances que votre avatar a accumulé au cours de ses nombreuses existences. En bref, il correspond à la relation que vous entretenez avec vos vies antérieures. Au cours du jeu, vous pourrez faire appel à votre historique de Rêves une fois par scénario. L'effet durera environ une scène : pendant tout ce temps, vous possèderai la compétence de votre choix au niveau que vous avez en Rêves. Par exemple, si vous avez 4 en Rêves, vous pourrez obtenir un 4 en conduite et devenir un vrai pilote pendant toute la durée de la course poursuite que vous avez entamée avec les flics. Comme un vrai pilote, vous leur échapperez sans doute sans difficulté.

Arcane : votre capacité à vous cacher du monde magyque et du monde humain. Plus vous avez en Arcane, plus les technomanciens, vampires, flic, et autres loups-garous auront du mal à vous retrouver. Vos papiers seront effacés, votre appartement à un faux nom, dans un quartier paumé, avec des voisins menteurs...

Bibliothèque : si vous développez ce trait, cela signifiera que vous avez accumulez des ouvrages consacrés à la magye et au surnaturel. De vrais bouquins occultes, écrits par des gens sérieux qui ont recueilli des informations réelles ou étudié un domaine de magye.

Mentor : certains mages ont la chance d'être guidés dans leur apprentissage de la magye par un mage d'expérience qui s'est particulièrement intéressé à leur parcours. Cet homme ou cette femme continuera volontiers à vous fournir l'enseignement que, d'après lui, vous méritez. Plus vous mettrez de points, plus vous serez lié à lui et plus il sera puissant.

Node : un Node est un lieu magyque, où la quintessence coule comme une rivière. Ces endroits sont rares, aussi je limiterai ce seul historique à 3 points. Dans un Node, la magye est plus facile à pratiquer, les talismans sont plus faciles à créer, et la quintessence peut être accumulée. C'est un historique puissant, mais difficilement compatible avec Arcane, car un Node attire la convoitise de nombreuses créatures susceptibles de s'intéresser à vous de très prêt.

Talisman : c'est un objet magyque. Cela peut être une arme (pas une arme à feu), un vêtement, un objet technologique, un bijou... Faits marcher votre imagination. Pour chaque point de Talisman, celui-ci aura un pouvoir de chaque niveau, dans la sphère de votre choix. Répartissez juste vos points, on créera le talisman de vive voix le soir de la partie.

Par exemple : un talisman à 3 points. Il s'agit d'une dague Verbena de sacrifice, très ancienne, héritée de génération en génération, offerte par un mentor attentionné. Il possèdera les pouvoirs suivants :
1 pouvoir niveau 1 en Vie : Chaque être vivant qui entre en contact avec elle donne à son porteur des informations sur son état de santé (malade, blessé, vieux, jeune, empoisonné, drogué...)
1 pouvoir niveau 2 en Matière : la lame peut entrer en fusion et faire ainsi 2 dés de dommages supplémentaires.
1 pouvoir niveau 3 en Prime : Elle se nourrit du sang lequel on la trempe, ce qui permet à son porteur d'aspirer la quintessence du corps de ses victimes.

Familier : une petite bête (oui oui, comme Kiki) qui vous accompagne. C'est une créature magyque, un esprit, lié à vous pour d'obscures raisons. Il a la forme d'un animal classique, mais possède le don de la parole. Il a des connaissances multiples dans divers sujets, magyques ou non, un ou deux pouvoirs, et même quelques compétences. Comme pour le talisman, décidez de sa puissance et nous le créeront en direct le soir du jeu.


Répartissez 5 points dans maximum 3 historiques. J'aimerais que vous accompagniez vos choix d'une explication rapide : pourquoi et comment a-t-il développé cet historique ? par exemple, pour "alliés" précisez qui est ou qui sont les alliés en question, quel type de relation il entretien avec eux, depuis combien de temps, pour quelle raison...
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Message  Ophélie Lun 12 Jan 2009 - 15:11

les sphères

Correspondance : la sphère de l'espace. L'espace est une illusion : en réalité, le monde est réuni en un seul point (appelé "point de correspondance"), mais comme pour 99,99% de la population c'est trop difficile à concevoir, les humains utilisent l'espace comme un outil pour organiser leur univers.Les mages de correspondance n'ont plus besoin de cette illusion pour concevoir le monde. Ainsi, ils peuvent voir tous les endroits du monde à la fois, se téléporter, voire être dans plusieurs endroits à la fois.

Entropie : c'est le hasard, et la dégénérescence. Tout est amené à mourir, à 'éroder, à disparaître. Rien n'est immortel. Le mage de l'entropie perçoit les failles dans les choses. il sait modifier les structure pour empêcher leur destruction ou l'accélérer. Par exemple, il peut mélanger un jeu de cartes sans qu'une seule carte ne se déplace en réalité, ou faire en sorte qu'une pierre se fende brusquement en l'effleurant à peine, pile là où elle était fragile.

Esprit : c'est la sphère du monde des esprits, appelé "umbra". Maîtriser cette sphère permet de s'y rendre (et donc de devenir "éthéré", de disparaître. Elle permet aussi d'invoquer des esprits, et de leur demander des services. Enfin, elle permet de repérer les êtres surnaturels, ceux qui sont liés à l'umbra (loups-garous par exemple)

Forces : toutes les forcs de la nature : électricité, pesanteur, énergie cinétique (vitesse), rayons divers et variés (téléphones mobiles ou vision infrarouge), le son... sans la sphère de prime, on ne peut pas les créer, mais simplement les maîtriser.

Matière : on peut faire fondre la glace ou rendre un liquide acide, transformer un métal en gaz, sculpter une forme dans un bloc de pierre, transformer le plomb en or... on maîtrise les atomes et les molécules. comme pour forces, sans la sphère de prime, on ne peut pas les créer, mais simplement les maîtriser.

Prime : c'est la maîtrise de la magye pure. Ce qu'on appelle la "quintessence" est la substance qui constitue la totalité du monde. C'est sur cette quintessence qu'agissent les mages. Les mages de Prime peuvent ressentir les flots, les mouvements de cette quintessence. Ils peuvent en faire des objets magyques en l'imprégnant dans des objets, ou la stocker pour rendre leurs sorts plus efficaces. ils peuvent aussi repérer les "nodes", lieux où elle se concentre particulièrement. Ils peuvent par ailleurs en donner aux autres mages, leur en prendre, ou même aspirer la quintessence des êtres pour leur voler leur réalité. Enfin, ils peuvent la réunir sous la forme d'un motif, en alliance avec une autre sphère (Forces, Matières, ou Vie) pour créer des choses : créer un acide, un arc électrique, ou une araignée venimeuse, sortis de nulle part.

Psyché : c'est le contrôle des pensées, des émotions, de l'imagination, des souvenirs. On peut rendre quelqu'un fou ou au contraire soigner sa folie grâce à cette sphère. avec un haut niveau, on peut contrôler un être humain à la manière d'un pantin.

Vie : tout ce qui est vivant (plantes, animaux, hommes) peut être maîtrisé par la sphère de vie : on peut blesser, soigner, voire créer de la vie. comme pour Forces et Matière, sans la sphère de prime, on ne peut pas les créer, mais simplement les maîtriser.

Temps : on peut voir le passé et l'avenir. De vrais pouvoirs de medium. Smile je pense que ça parle de soi sans avoir besoin d'en rajouter.
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Message  ombrestelle Lun 12 Jan 2009 - 18:58

camillou on repartit aussi les 15 freeby point ou pas?
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