Rôle en luberon
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

[Background] Earthdawn

Aller en bas

[Background] Earthdawn Empty Re: [Background] Earthdawn

Message  rugard Dim 24 Sep 2006 - 0:41

ok voila le background du jeu:

L’histoire

Il y a maintenant plus de 1500 ans du calendrier Nain, le monde était divisé en petites tribus souveraines. Les Nains, les Trolls, les Orks et les Elfes constituaient les tribus les plus importante du monde.

Un jour un schisme important brisa le royaume Elfe en deux. La reine elfe Failla mis la nation elfique de Shosara au ban de la Cour. L’elfe Elianar Messias, conseiller important de la reine se dressa contre cette décision. Il fut alors exilé pour 100 ans

L’elfe Messias, réfugié alors dans un petit monastère, se concentre sur la traduction de six livres découverts dans une grotte: se sont les « livres de Herse »

Ces livres renferment un lourd secret, une sorte de message d’avertissement aux civilisations futures. En effet, on y apprend que la magie forme une sorte de sinusoïde, le monde s’ouvre à la magie lors des phases ascendantes et se ferme lors des phases descendantes. Or le niveau de la magie ne cesse d’augmenté depuis quelques années. Ces livres expliquent également que lorsque le niveau de la magie monte à son paroxysme (avant de rentrer en phase descendante donc), le plan Astral, monde parallèle entre le monde physique et les plans élémentaire, s’ouvre sur le monde. De ces ouvertures déferlent des créatures aussi magiques que terrifiantes et dévastatrices : Ces créatures sont nommées Horreurs, et leurs arrivées marquent le début du Fléau ou du Châtiment.

Depuis lors, on ne se sait pas trop ce qui c’est passé, mais nous savons que Messias se suicida après la traduction de ces ouvrages, le monastère hanté par d’étranges créatures. Seul un des ces disciples, Navarim, put s’enfuir en emportant les Livres de Herse. Il se fixa sur une île où il fonda une grande bibliothèque du nom de Nehr’esham, haut lieu d’enseignement.

De cette île naquit un empire, celui de Thera, qui deviendra plus tard l’empire le plus craint au monde. En parallèle, des nains commencèrent la fondation de leur royaume : Throal, dans la région de Barsaive.

Thera commença dés lors à propager sont empire, rendant en esclavage bon nombre de peuplade dont principalement les Orks. Ils annexèrent Barsaive, dont le royaume nain refusa leurs emprises.

Mais le niveau de connaissances de l’empire Theran surpassait celui de tous. Ils créèrent de magnifiques navires volant grâce à leur magie élémentaire puissante et s’en servir pour abattre les peuples qui refusaient toujours de se plier aux décisions de l’empire.

Mais la sentence des Livres de herse s’approchait. Les prémisses du Fléau se firent ressentir dans tous Barsaive par l’arrivé de créatures inséctoïdes immenses. Cette période fut appelée l’Embrasement.

Les Therans découvrirent un moyen de se protéger des horreurs, du moins en partie. En effet, ils édifièrent de nombreux plans de citadelles souterraines, protégées magiquement par des rituels créés par leurs soins. Afin d’asseoir encore plus leur pouvoir de domination, les Therans proposèrent à tous les peuples du monde la manière de se protéger de ces Horreurs, en échange de leur abdication envers Thera. Nombreux sont ceux qui acceptèrent l’offre, et qui commencèrent la fondation de ce qui serait appelé les Kaers.

Thera commença alors à importer massivement de l’orichalque, seul matière suffisamment puissante pour résister aux rituels de protections, pour se préparer à la venue des Horreurs. C’est la période de grand commerce entre Thera et l’empire Nain de Throal, qui possédait les grandes mines d’Orichalque. Les nains demandèrent en échange de ce minerai puissant et précieux, les rituels inventés par les Theran pour se protéger des Horreurs.

En 1050 du calendrier Throalic, le châtiment débuta et les Kaers furent scellés en se préparant au pire.

Un instrument de mesure du niveau de la magie fut inventé et installé dans tous les Kaers. Une sphère d’environs 20 cm de diamètre en lévitation au-dessus d’un bol d’eau élémentaire, devait indiquer la fin du fléau lorsque cette dernière toucherait l’eau. Mais 300 ans plus tard, la sphère stoppa toute (progression vers le bol d’eau, indiquant que le niveau de la magie s’est arrêté pour une raison encore inexplicable.


Après 4 siècles d'une catastrophe magique, le monde se réveille enfin.

rugard

Nombre de messages : 15
Date d'inscription : 03/09/2006

Revenir en haut Aller en bas

[Background] Earthdawn Empty Re: [Background] Earthdawn

Message  rugard Dim 24 Sep 2006 - 0:56

ok now les races

Les Races

- Sylphelin

- De petite taille (quelques dizaines de centimètres), les Sylphelin sont pourvus d'ailes translucides qui leur permettent de voler (virevolter serait un terme plus exacte).
- Farceur, moqueur, un Sylphelin n'apprécie rien plus qu'entendre un rire cristallin se répercuter sous les frondaisons de sa forêt natale. Même si leur vie n'est pas facile dans la dure réalité de Barsaive, ils sont amateurs de découverte et toujours prêt à entreprendre de nouvelles expériences. Très attachés à leur lieu de naissance et à leur famille, il n'en reste pas moins qu'ils quittent souvent le nid familial pour voler de leurs propres ailes. Insouciants et souvent naïfs, ils n'ont que faire de ce que pensent les autres, et dispersent souvent les protestations effarées d'une simple chiquenaude.
Ils sont fortement influencés par leur élément, qui les rend d'humeur changeante. Ils ont du mal à concentrer tous leurs efforts dans une direction donnée et il faut une volonté de fer et une bonne dose de patience pour espérer avoir une discussion entière et sérieuse avec l'un d'eux.
[Background] Earthdawn Windling

- Troll

Les trolls de Barsaive vivent en clans, eux-mêmes répartis en tribus. Chaque clan / tribu est conduit par un chef, élu et respecté. Tout membre du clan peut prétendre être chef, mais il doit auparavant prouver sa vaillance en affrontant tous les autres prétendants. Chaque tribu possède aussi un conseil réunissant les femelles trolles les plus âgées. Ce conseil préside aux grandes décisions de la tribu et assiste le chef. Les trolls sont fiers, impétueux, vaillants. Ils sont aussi têtus et bagarreurs. La valeur la plus importante d'un troll est son honneur, qu'il est impossible d'acheter ou de corrompre, d'où leur attachement à la discipline de Ecumeur du ciel, qui la met en avant. Les trolls ne sont pas des voleurs: pour mériter quelque chose, il faut être en mesure de le défendre. Ce qu'ils parviennent à piller au-dessus du ciel de Barsaive leur revient donc de droit si leur propriétaire 'légitime' n'a pu en assurer la protection. Certains trolls, notamment les citadins, sont un peu plus «civilisés » en ce domaine, mais jamais un troll ne renie son honneur.
Moins influencés par leur élément que les Sylphelin, ils préfèrent néanmoins les grands espaces, le ciel et les hautes montagnes, aux caves sombres et humides de Throal. Ils subissent dans une moindre mesure les influences du feu et de la terre.
[Background] Earthdawn Troll


T'skrang

Les t'skrangs sont de grands humanoïdes reptiliens pourvus d'une queue. Ils peuplent principalement les alentours de la rivière du Serpent. Cette dernière est la veine jugulaire des t'skrangs de Barsaive, véritable fluide vital de tout le commerce de la région.
La plupart des t'skrangs sont dirigés par leurs femelles dans une organisation clanique rigide et ancestrale. 4 clans principaux se partagent la rivière du Serpent et tous les navires, tous les ports, toutes les familles, appartiennent à l'un ou l'autre de ces clans : les fourbes Ishkarat, les guerriers K'tenshins, les pacifiques Syrtis ou les mystiques V'Strimon.
Tel leur élément de prédilection, les t'skrangs laissent couler leur vie entre leurs doigts en en retirant la substance. Ils vivent dans et pour le présent, s'intéressant assez peu au passé (leurs chefs sont là pour ça) et moins encore à l'avenir. Ils aiment le mouvement, le changement, l’exubérance et ne supportent pas de stagner, de rester sur place.
[Background] Earthdawn Tskrang2

- Elfe

Les elfes tirent de leur élément un goût prononcé pour la nature et la vie sauvage.
Tels les cours d'eau et les océans, ils vivent en une communauté unique rassemblant tous leurs représentants autour d'un lieu unique, leur forêt ancestrale : le bois du Ver (Wyrm Wood). Tel le coeur unique d'un organisme gigantesque, le Bois rythmait la vie de tous les elfes, sous la férule de leur Reine. Même éloignés du Bois, les elfes ressentaient un appel mystérieux, une sourde mélancolie. Malheureusement, le Bois a été durement touché par le Fléau et a subi les affres de la corruption. Aujourd'hui nommé Bois du Sang, il est peuplé d'êtres menaçants et abrite certaines des pires monstruosités. Tous les elfes ont été touché par cette chute, ressentant au plus profond d'eux-mêmes cette séparation, cette scission entre elfes du sangs (corrompus) et elfes normaux, qui ont pas passé le Fléau abrités dans des kaers.
[Background] Earthdawn Nethermancer

- Obsidiens

Les Obsidiens ne font qu'un avec la terre, ils sont la terre. Leur structure familiale semble très particulière, et leur moyen de reproduction est mystérieux.
Dotés d'une durée de vie bien plus longue que celle des autres donneurs de noms, ils n'aiment pas la précipitation et prennent toujours le temps de la réflexion.
Ils sont spirituels, curieux, constamment fascinés par l'incessant mouvement qui pousse les humains, les sylphelins et les autres en avant. Ils sont notamment très curieux et protecteurs envers les enfants des autres races, car le concept d'enfantement les laisse très perplexes.
De leur élément, ils tirent leur force, leur stabilité et l'idée qu'il faut toujours laisser le temps faire son oeuvre. Ces qualités sont parfois perçues par les autres races comme de la lenteur d'esprit, une peur de s'engager. Pourtant, un Obsidien en colère est capable de déplacer des montagnes. La seule chose, c'est qu'un obsidien mesure parfaitement les conséquences de ses actes et ne se laisse que rarement emporter par ses sentiments.
[Background] Earthdawn Omasu

- Nain

Les nains tirent de leur élément le besoin de façonner, de construire. Ils vivent en communautés à travers Barsaive (ou ils sont la race la plus nombreuse), la plus connue étant naturellement Throal. La création sous toutes ses formes est la fibre naturelle des nains : architectes, artistes, artisans. La curiosité est une qualité, comme tout ce qui fait aller de l'avant. Portée à l'extrême, cette curiosité fait que les autres races trouvent souvent les nains fouineurs et impolis.
Autre facteur important chez les nains : la famille est la cellule de base autour de laquelle s'organise toute vie. Plus ou moins étendue, chaque famille entretient des rapports étroits entre ses membres et le nain réfléchit toujours à la fois d'un point de vue individuel et d'un point de vue communautaire.
Enfin, les nains apprécient les joutes orales plus que tout et il est monnaie courante que des duels s'organisent à l'improviste dans les grands espaces publics de Throal, devant une large assistance prenant parfois part aux débats.
[Background] Earthdawn Dwarf

- Ork

Les orks sont têtus, bagarreurs, colériques, fiers, parfois barbares. Pourtant, ils sont aussi ceux qui profitent au maximum de leur vie, très brève. Ils mettent à profit chaque instant pour vivre intensément. De fait, ils ne supportent pas de se trouver en cage et mettent la liberté au dessus de tout. Aucune organisation, pas même le mythique royaume de Cara Fahd, n'a pu résister à cette indépendance sauvage, ce refus constant de l'autorité. Les orks sont souvent nomades, organisés en tribus ou en clans de taille réduite. Ils errent à travers Barsaive en vivant au mieux chaque jour.
[Background] Earthdawn Ork3

humains

Les humains n'appartiennent à aucun élément en particulier. Ils sont en fait l'harmonie parfaite entre tous. C'est ce qui explique que leur caractère soit aussi changeant et leur esprit aussi ouvert. Seuls, ils sont capables d'appréhender le monde sous différents angles, sous plusieurs aspects, sans être guidés par un motif ancestral. Ils sont donc beaucoup plus variants que les autres donneurs de noms. Leur principale qualité est leur capacité d'adaptation à toutes les situations( en termes de jeu, les humains peuvent apprendre n’importe quel talent de n’importe quelle discipline en plus de leur propre discipline, alors que les autres races doivent se multi-discipliner !).
[Background] Earthdawn Ardanyansrevenge

rugard

Nombre de messages : 15
Date d'inscription : 03/09/2006

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum